суботу, 30 листопада 2019 р.

Основні етапи створення моделі в програмуванні


http://www.ipai.net.ua/shevchenko-publishing



Задача 1. Козак Вус подарував вам набiр з n цифр (тобто чисел вiд 0 до 9 включно). I хоче дiзнатися у вас: яку максимальну кiлькiсть чисел з них можна скласти так, щоб кожне з них дiлилося на 3 та кожна цифра з набору була використана не бiльше 1 разу. Щоб скласти число, вам потрiбно вибрати будь-які цифри з набору, вибрати їхнiй порядок та скласти число з цих цифр. Звернiть увагу, що ви не зобов’язанi використати всi цифри. Ви ж не можете вiдмовити Вусу? :)
Маленька пiдказка вiд Математичної Сови:
Остача (залишок) вiд дiлення x на число 3 дорiвнює остачi вiд дiлення суми цифр числа x на число 3.
Число a є кратним числу b (тобто a дiлиться на b) лише, якщо остача вiд дiлення числа a на число b дорiвнює 0.
Технічні умови Програма Newnumbers читає з пристрою стандартного введення у першому рядку мiстить одне цiле число n (1  n5 · 105) — кiлькiсть цифр. У другому рядку записано n цiлих чисел, кожне з яких має значення вiд 0 до 9 включно. Програма виводить на пристрій стандартного виведення одне ціле число — максимальну кількість чисел кратних 3, що можна скласти з цього набору.
Приклади
Введення
Виведення
1
0
1
14
8 8 4 8 1 1 0 0 2 1 9 3 4 1
8
Зауваження до прикладів
У першому прикладі ми можемо скласти лише одне число 0.
У другому прикладі з цього набору ми можемо скласти максимум 8 чисел. Один iз можливих способів — це скласти такі числа: 0, 0, 48, 9, 3, 21, 81, 84. Невикористаними у нас залишаться цифри 1, 1.


Задача 2. Дано набiр з цифр вiд 0 до 9 включно. Потрібно дiзнатися, яку максимальну кiлькiсть чисел з них можна скласти так, щоб кожне з них дiлилося на 3 та кожна цифра з набору була використана не бiльше 1 разу. Щоб скласти число, вам потрiбно вибрати будь-які цифри з набору, вибрати їх порядок та скласти число з цих цифр. Звернiть увагу, що ви не зобов’язані використати всi цифри.

Математична підказка:
·         Остача (залишок) вiд дiлення x на число 3 дорiвнює остачi вiд дiлення суми цифр числа x на число 3.
·         Число a є кратним числу b (тобто a дiлиться на b) лише, якщо остача вiд дiлення числа a на число b дорiвнює 0.
Технічні умови. Програма  читає з пристрою стандартного введення у першому рядку одне цiле число (1  n5 · 105) — кiлькiсть цифр. У другому рядку записано цiлих чисел, кожне з яких має значення вiд 0 до 9 включно. Програма виводить на пристрій стандартного виведення одне цiле число — максимальну кiлькiсть чисел кратних 3, що можна скласти з цього набору.
Приклади
Введення
Виведення
1
0
1
14
8 8 4 8 1 1 0 0 2 1 9 3 4 1
8
Зауваження до прикладів
У першому прикладi ми можемо скласти лише одне число 0.
У другому прикладi з цього набору ми можемо скласти максимум 8 чисел. Один iз можливих способiв — це скласти наступнi числа: 0, 0, 48, 9, 3, 21, 81, 84. Невикористаними у нас залишаться цифри 1, 1.



Математична модель до завдання:
Максимальна кількість чисел обчислюється за формулою
n =p(0=mod3)+min(k(1=mod3); m(2=mod3))+(1/3)*(max(k(1=mod3); m(2=mod3) -min(k(1=mod3); m(2=mod3))
де p(0=mod3) - це кількість цифр, що кратні 3.;
k(1=mod3) -це кількість цифр, що мають вигляд 3х+1;
m(2=mod3)) - це кількість цифр, що мають вигляд 3х+2;
Кодування алгоритму на СІ++
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;

int main(){
long long kol, tsifra, ost;
cin >> kol;
long long n = 0, L = 0, m = 0;
for (long long i = 0; i < kol; i++){
cin >> tsifra;
ost = tsifra % 3;
if (ost == 0)
n = n + 1;
else if (ost == 1)
L = L + 1;
else
m = m + 1;
}

long long rez = n + min(L, m) + (max(L, m) - min(L,m))/3;
cout << rez;
}

                Кодування алгоритму на мові Рython
var k,l,o,m,n,i,min,max,rez:longint;
begin
  readln(n);
  k:=0; l:=0; m:=0;
  for i:=to do
    begin
       read(o);
       o:=(o mod 3);
       case of
         0:k:=k+1;
         1:l:=l+1;
         2:m:=m+1;
       end;  
    end;
  if l>m then begin max:=l; min:=m; end
         else begin max:=m; min:=l; end;
  rez:=k+min+((max-min) div 3);
  write(rez);      
endA.




 Кодування алгоритму на мові Pascal
var k,l,o,m,n,i,min,max,rez:longint;
begin
  readln(n);
  k:=0; l:=0; m:=0;
  for i:=to do
    begin
       read(o);
       o:=(o mod 3);
       case of
         0:k:=k+1;
         1:l:=l+1;
         2:m:=m+1;
       end;  
    end;
  if l>m then begin max:=l; min:=m; end
         else begin max:=m; min:=l; end;
  rez:=k+min+((max-min) div 3);
  write(rez);      
end.

Кодування на мові Pascal генератора  перевірочних тестів(текстових файлів з даними) до алгоритму:
var f:text;
    n,p,i,k,l,m,min,max,a,o,rez,c:longint;
    pp:boolean;
begin
  read(n);
  read(p);
  assign(f,'figures.test.20');
  rewrite(f);
  writeln(f,n);
  for i:=to do
  begin
   pp:=true;
   case of
    1:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if c=then pp:=falseendend;
    2:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if c=then pp:=falseendend;
    3:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if c=then pp:=falseendend;
    4:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if ((c=0or (c=1)) then pp:=falseendend;
    5:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if ((c=0or (c=2)) then pp:=falseendend;
    6:begin while pp do begin a:=random(10); c:=(a mod 3); if ((c=2or (c=1)) then pp:=falseendend;
    7:a:=random(10);
   end;
   write(f,a,' ');
   o:=(a mod 3);
    case of
      0:k:=k+1;
      1:l:=l+1;
      2:m:=m+1;
     end;
   if l>m then begin max:=l; min:=m; end else begin max:=m; min:=l; end;
  end;
  rez:=k+min+((max-min) div 3);
  writeln(f,'');
  write(f,rez);
  close(f);
  write(rez);
end

Тести для перевірки алгоритму:
Тест 1.
Ввід    4
            5 5 8 8
Вивід  1

Тест 2.
Ввід     8
             5 5 7 8 8 5 8 4
Вивід   3

Тест 3.
Ввід     16
              5 5 7 8 6 8 5 8 4 6 6 3 4 2 8 0
Вивід   9

Тест 4.
Ввід      32
               5 5 7 8 8 5 8 4 4 2 8 2 4 7 8 5 4 5 8 8 7 1 8 8 4 7 8 4 5 7 1 7



Вивід    15

НОВА ІНФОРМАЦІЙНА ТЕХНОЛОГІЯ

Технологія обробки інформації та вирішення завдань за допомогою ЕОМ, що спирається на досягнення штучного інтелекту . Основною ідеєю, яка використовується в НІТ, є автоматизація процедури побудови програми, що цікавить користувача, на підставі введеного ним у систему опису постановки задачі на звичному для нього професійною мовою. Таким чином, Н.І.Т. забезпечує можливість спілкування з ЕОМ користувача, який не є професійним програмістом. Для того щоб була реалізована основна ідея Н.І.Т., необхідно, щоб ЕОМ мала інтелектуальним інтерфейсом , базою знань і вирішувачів , тобто була б інтелектуальною системоюІнший рисою Н.І.Т. є розподілений спосіб вирішення завдання, коли користувачі, зайняті вирішенням спільної справи, спілкуються між собою через мережу ЕОМ, електронну пошту та загальну базу знань. До мережі входять також бази даних , з яких користувачі черпають інформацію для вирішення свого завдання.


Всі етапи визначаються поставленим завданням і цілями моделювання. У загальному випадку процес побудови і дослідження моделі можна представити наступною схемою: Перший етап - постановка задачі включає в себе стадії:
опис завдання,
визначення мети моделювання,
аналіз об'єкта.
Опис задачі
Задача формулюється на звичайній мові. За характером постановки всі завдання можна розділити на дві основні групи. До першої групи можна віднести завдання, в яких потрібно дослідити, як зміняться характеристики об'єкта при деякому впливі на нього, «що буде якщо?... ». Наприклад, що буде, якщо магнітний диск покласти поруч з магнітом? У завданнях, що відносяться до другої групи, потрібно визначити, яке треба зробити вплив на об'єкт, щоб його параметри задовольняли деякому заданому умові, «як зробити, щоб?.. ». Наприклад, як треба побудувати освітній процес в сучасній школі, щоб дітям було цікаво вчитися? Визначення мети моделювання
 На цій стадії необхідно серед багатьох характеристик (параметрів) об'єкта виділити істотні. Ми вже говорили про те, що для одного і того ж об'єкта при різних цілях моделювання істотними будуть вважатися різні властивості.
 Наприклад, якщо ви будуєте модель яхти для участі в змаганнях моделей суден, то в першу чергу вас будуть цікавити її судноплавні характеристики. Ви будете вирішувати завдання «як зробити, щоб ...?»
 Визначення мети моделювання дозволяє чітко встановити, які дані є вихідними, що потрібно отримати на виході і якими властивостями об'єкта можна знехтувати. Таким чином, будується словесна модель задачі.Аналіз об'єкта передбачає чітке виділення об'єкта, що моделюється і його основних свойств.Второй етап - формалізація завдання пов'язаний зі створенням формалізованої моделі, Тобто моделі, збережені на будь-яких формальній мові. Наприклад, дані перепису населення, представлені у вигляді таблиці або діаграми - це формалізована модель.
У загальному сенсі формалізація - це приведення істотних властивостей і ознак об'єкта моделювання до обраної формі.
Третій етап - розробка комп'ютерної моделі починається з вибору інструменту моделювання, іншими словами, програмного середовища, в якій буде створюватися і досліджуватися модель.
 Від цього вибору залежить алгоритм побудови комп'ютерної моделі, а також форма його подання. У середовищі програмування це програма, Написана на відповідній мові. У прикладних середовищах (електронні таблиці, СУБД, графічних редакторах і т. Д.) Це послідовність технологічних прийомів, Що призводять до вирішення завдання.
Слід зазначити, що одну і ту ж задачу можна вирішити, використовуючи різні середовища. Вибір інструмента моделювання залежить, в першу чергу, від реальних можливостей, як технічних, так і матеріальних.
Четвертий етап - комп'ютерний експеримент включає дві стадії: тестування моделі та проведення дослідження.
тестування моделі
Тестування моделі - процес перевірки правильності побудови моделі.
На цій стадії перевіряється розроблений алгоритм побудови моделі і адекватність отриманої моделі об'єкту і мети моделювання. Тестування повинне бути цілеспрямованим і систематизованим, а ускладнення тестових даних має відбуватися поступово. Щоб переконатися, що побудована модель правильно відображає істотні для мети моделювання властивості оригіналу, тобто є адекватною, необхідно підбирати тестові дані, які відображають р е а л ь н у ю ситуацію.
дослідження моделі
 До цієї стадії комп'ютерного експерименту можна переходити тільки після того, як тестування моделі пройшло успішно, і ви впевнені, що створена саме та модель, яку необхідно досліджувати.
П'ятий етап - аналіз результатів є ключовим для процесу моделювання. Саме за підсумками цього етапу приймається рішення: продовжувати дослідження або закінчити.
Якщо результати не відповідають цілям поставленого завдання, значить, на попередніх етапах були допущені помилки. В цьому випадку необхідно коригувати модель, Тобто повертатися до одного з попередніх етапів. процес повторюється до тих пір, поки результати комп'ютерного експерименту не відповідатимуть цілям моделювання.

Моделювання обєктів, що утворюють множину Каталана  


Числа Каталана


Розглянемо послідовність чисел: 1 , 1, 2 , 5 , 14 , 42 , 132 , 429, 1430, 4862, 16796, 58786, 208012, 742900, 2674440, 9694845, 35357670, 129644790, 477638700, 1767263190, 6564120420, 24466267020, 91482563640, 34305966540, 3430596, 3630, 3430596, 3630, 3430596, 3630, 3430596, 3430596, 3430596, 3430596, 3630, 3430596, 3630, 3430596, 3630, 3430596, 3630, 3430596, 3630594, 34305963640, 3430596364 4861946401452, ...
Це послідовність чисел Каталана, які дивним чином спливають в самих різних комбінаторних задачах. На жаль, вони випадають з розгляду типовий шкільної програми, але впевнений, що будь-який фахівець комп'ютерних наук повинен бути знайомий з ними.

Саме число Каталана виражається формулою C(n) = (2n)! / n!(n+1)!, де знак оклику, як зазвичай, позначає факторіал. Початок послідовності виглядає так: 1, 2, 5, 14, 42, 132, 429, 1430, 4862, 16796 ...
Англійська Вікіпедія стверджує, що відомо, як мінімум 66 різних конструкцій, які призводять до появи чисел Каталана. Ось деякі з них:

  • Правильні дужкові послідовності - набори відкриваються і закриваються дужок, в яких кожній відкривається скобці відповідає закривається. Число можливих послідовностей з фіксованим числом пар дужок виражається числом Каталана. Наприклад, 14 правильних послідовностей з чотирьох пар дужок:
    (((()))), ((() ())), ((()) ()), ((())) (), (() ( ())), (() () ()), (() ()) (),
    (()) (()), (()) () (), () ((())), () (() ()), () (()) (), () () (()), () () () ()
  • Двійкові дерева - дерева, з кожного вузла яких (крім листя) виходить рівно дві гілки. Кількість бінарних дерев із заданим числом листя - число Каталана. На малюнку представлені п'ять дерев з 4 листям в кожному.

    Такі дерева вже обговорювалися на Хабре
  • Будь-які дерева. Число неізоморфних дерев із заданим числом вершин також дорівнює числу Каталана. Такі дерева теж обговорювалися
  • Монотонні шляху в квадраті - маршрути з лівого нижнього кута квадрата в правий верхній, які йдуть по лініях сітки вгору або вправо і не заходять вище діагоналі. На малюнку всі такі шляхи для квадрата 3x3.
  • Тріангуляції багатокутника. Кількість різних тріангуляцій опуклого багатокутника діагоналями дорівнює числу Каталана.
  • Розбиття вершин багатокутника на пари. Парне число точок на окружності можна об'єднати в пари непересічними хордами. Число способів таких об'єднань також дорівнює числу Каталана.
  • Таблиця Юнга - прямокутник, заповнений послідовними числами так, щоб вони зростали у всіх рядках і шпальтах. Число таблиць Юнга розміром 2xn також виражається числом Каталана.


Для кожної з цих конструкцій можна або по індукції, або реккурентное співвідношеннями довести, що число відповідних об'єктів виражається числом Каталана. Не буду зупинятися на цих доказах - їх можна знайти в підручниках з дискретної математики. Також є деякі чудові співвідношення, які можна отримати, використовуючи деякі зі згаданих побудов. Але це вимагає написання громіздких формул, чого хотілося б уникнути. Зараз цікавіше інше - невже збіг всіх цих кількостей для абсолютно різних речей випадковість?
Звичайно ж ні. Зв'язок цих конструкцій набагато глибше. Можна побудувати взаимнооднозначное відповідність між цими об'єктами і деякі з таких відповідностей я спробую продемонструвати. Крім простої цікавості це має і деяку практичну цінність. Наприклад, завдання про генерацію всіх бінарних дерев (рішення якої в лоб неочевидно) можна звести до набагато більш простого завдання про генерацію дужкових послідовностей.

відповідність 1

Дуже легко побудувати відповідність між Дужковий послідовностями і монотонними шляхами в квадраті. Читаючи дужкову послідовність зліва направо, будемо будувати шлях, почавши з лівого нижнього кута, - для кожної дужки що намалюємо горизонтальний відрізок, для закривається дужки - вертикальний.
Так як в послідовності було рівне число відкриваються і закриваються дужок, то шлях в підсумку закінчиться в правому верхньому куті, а той факт, що кожна дужка варто наперед відповідної їй закривається дужки (адже послідовність - правильна) гарантує нам, що шлях не перейде в верхню половину квадрата. Очевидно, що це побудова оборотно і з кожного монотонного шляху можна отримати дужкову послідовність.
На наведеному малюнку відповідні дужки і відрізки відзначені одним кольором. Добре помітно, що відрізки, відповідні одній парі дужок «бачать один одного»:


відповідність 2

В якості другої задачі побудуємо відповідність між правильними Дужковий послідовностями і таблицями юнгам 2xn. Тут теж все просто. Пронумеруємо дужки зліва направо. Якщо дужка відкривається, то відповідне їй число пишемо в верхній рядок. Якщо закривається, то в - нижню. Так як i перша дужка завжди стоїть лівіше i-ой закривається, то число відповідне відкривається скобці буде менше числа, відповідного закриває. А значить, верхнє число в таблиці виявиться менше нижнього в тій же колонці, тобто з правильної скобочной послідовності ми отримали таблицю Юнга. Це побудова також можна зупинити, а значить отримано взаємно-однозначна відповідність.


відповідність 3

Тепер займемося бінарними деревами. Дуже легко побачити відповідність між бінарними деревами і розстановками дужок у виразі з однорідними операціями, але це дає дещо інші послідовності. Для прив'язки бінарних дерев до правильних Дужковий послідовностям треба скористатися дещо іншим підходом. Скористаємося стандартним обходом дерева і пронумеруємо вершини (корінь приймемо за 0) в порядку обходу. Тепер, якщо при переході до числа I ми спустилися від батьків до дитини, то на i-е місце ставимо відкривається дужку. В іншому випадку ставимо закривається.

Дерево - бінарне, тому у кожного вузла є сусід. А значить, спустившись до дитини і поставивши відкривається дужку, ми рано чи пізно доберемося до його сусіда і поставимо закривається дужку. Це гарантує правильність отриманої послідовності. Побудова легко звернути і взявши за основу дужкову послідовність отримати бінарне дерево.
Зауважимо, що якщо в скобочной послідовності n пар то відповідне дерево має n + 1 лист.

відповідність 4

Для побудови відповідності між тріангуляції багатокутника найпростіше використовувати бінарне дерево. На цей раз ми Занумеруем в ньому все листя зліва направо (інші вузли пометим буквами). Для тріангуляції візьмемо багатокутник, в якому вершин на одну більше, ніж листя в дереві. Одну зі сторін цього багатокутника відзначимо, як стартову, а решта Занумеруем (для наочності - проти годинникової стрілки).
Далі виконуємо наступну процедуру - якщо дві вершини дерева сусідні, то відповідні сторони багатокутника «стягнемо» діагоналлю, яку позначимо тією буквою, якої позначений батько цієї пари вузлів в дереві. Далі продовжуємо процедуру «стягування» поки від багатокутника не залишиться єдиний стартовий відрізок.

Як можна помітити три сторони кожного трикутника в отриманому розбитті відповідають одному батьківському вузлу і двом його нащадкам. Тому, якщо взяти два різних дерева, то вийде два різних розбиття.

замість епілогу

Ну і на закінчення приведу табличку, в якому зображено відповідність об'єктів для третього числа Каталана.



Поняття моделі та їх класифікація




Модель (лат.modulus) - це спрощений об'єкт-замінник об'єкта-оригіналу, в якому відображаються його суттєві особливості (властивості).

Чим менше подробиць оригіналу відображено в моделі, тим вона простіше. існують: 
Образні (матеріальні, предметні)- Це фізичні моделі. 
Вони відтворюють геометричні та фізичні властивості оригіналу і завжди мають матеріальне втілення, відображаючи зовнішні властивості і частково внутрішні пристрої об'єкта-оригіналу. 
Прикладами тут можуть служити дитячі іграшки, скелет людини, макет сонячної системи і т. д.
 Клас образних (матеріальних) моделей можна розділити на підкласи: досвідчені, навчальні та ігрові. 
Досвідчені моделі- це зменшені штучно створені копії будь-яких реальних процесів (аеродинамічна труба, що відтворює рух повітря, синхрофазотрон, який відтворює реальний рух частинок),навчальні-наочні посібники, тренажери, навчальні програми, ігрові моделі-економічні, спортивні, ділові, побутові. 
Знакові (абстрактні) моделі, на відміну від подібних (матеріальних) не мають зовнішнього (реального) подібності з оригіналом. Їх основу складає теоретичний метод пізнання навколишнього середовища і по ознакою форми втілення вони бувають: вербальні (уявні), математичні та інформаційні. 
Вербальні (уявні)моделі формуються в уяві людини в вигляді деякого образу, який потім виражається (вербалізуется) у словесній формі. 
Логіко-лінгвістичні моделі - це особлива форма вербалізації зв'язків між об'єктами. Мета створення такого роду моделей полягає в описі об'єктів і зв'язків таким чином, щоб його перетворення і обробка могла здійснюватися логічними засобами. Прикладом такої моделі може служити запис. 
Математичні моделі відтворюють реальні об'єкти і їх зв'язку з допомогою математичних символів (алгебраїчних, диференціальних і звичайно-різницевих рівнянь, предикатів і т. Д.). Такого роду моделі досліджуються або аналітично, (прагнення отримати явні залежності для шуканих величин) або чисельно (при відсутності спільного рішення відшукується приватне). Математичні моделі, відповідно до природи відтворюваних процесів, можна розділити на детерміновані, імовірнісні (стохастичні) та імітаційні (комп'ютерні).
 Особливе місце в інформатиці займають інформаційні моделі, які розглянемо детальніше. Інформаційні моделі відображають інформаційні потоки між різними об'єктами. Вони складаються з: а) ідентифікаторів об'єктів; б) ідентифікаторів потоків даних; в) об'ємних, тимчасових, частотних і інших характеристик, як самих об'єктів, так і вхідних і вихідних потоків даних; г) послідовності процедур обробки потоків даних. мета інформаційного моделювання полягає у відображенні в наочній формі процеси збору зовнішньої і внутрішньої інформації, Її реєстрації на машинних носіях, передачі, обробки із зазначенням послідовності розрахунків і використання. Особливість такого роду моделей полягає в їх графічномуподанні, але при цьому є можливість матричного або аналітичногоспособу їх відображення. Найбільш поширеними графічними формами інформаційних моделей є: діаграми потоків даних (DFD), діаграми IDEF1, мережі Петрі, мережі управління і планування, моделі баз даних, моделі баз знань і т. д.
 В інформатиці особливо широко використовуються такі інформаційні моделі як табличні, ієрархічні і мережні. Табличні моделі відображають об'єкти і їх властивості у вигляді списку, а їх значення розміщуються в осередках прямокутної форми. Найменування однотипних об'єктів розміщені в першому стовпці (або рядку), а значення їх властивостей розміщуються в наступних стовпцях (або рядках).ієрархічні моделі призначені для вираження відносин підпорядкування між об'єктами. Об'єкт нижнього рівня може входити до складу лише одного елемента вищого рівня. Мережеві моделі необхідні для відображення систем, в яких зв'язки між елементами мають складну структуру. 
Перераховані інформаційні моделі використовуються також і для створення і функціонування баз знань - дерев виведення, семантичних мереж, дерев цілей, фреймів і т. Д. Закінчуючи опис найбільш популярних моделей, що використовуються в практиці управління, слід зазначити, що більшість з них, так чи інакше , реалізується за допомогою комп'ютерів, тобто перетворюються в комп'ютерну модель. Тому далі необхідно розглянути сутність і етапи створення такої.


МОДЕЛЬ

Об'єкт (реальний, знайомий або уявний), відмінний від вихідного, але здатний замінити його і в рамках вирішуваних завдань.

Приклади моделей

МОДЕЛЬ асоціативна

Модель процесу вирішення задачі людиною, яка спирається на процедуру встановлення подібності даного завдання (або складових її підзадач) з завданнями, рішення яких вже відомо.

МОДЕЛЬ ОБЧИСЛЮВАЛЬНА

Опис процедур вирішення завдань в деякій предметній області . У М.В. задається повна структура функціональних зв'язків для елементів предметної області, пов'язаних між собою співвідношеннями, що дозволяють знаходити значення одних елементів через інші. Завдання вихідних цільових елементів призводить до пошуку в М.В. шляхів, що ведуть від вихідних елементів до цільових. Якщо хоча б один такий шлях існує, то за нього будується програма вирішення поставленого завдання. М.В. забезпечують автоматичний синтез програм .

МОДЕЛЬ замкнута

Модель , що залишається незмінною при роботі з нею. В процесі функціонування інтелектуальної системи М.З. на відміну від відкритої моделі не можна додавати нові факти і закономірності. Всі твердження, отримані в М.З. остаточними і абсолютні.

МОДЕЛЬ ЗНАНЬ

Опис знань в базі знань . Відомі чотири типи М.З .: логічні, в основі яких лежить формальна модель; мережеві, в основі яких лежить семантична мережу ; фреймових , засновані на фреймах; продукційні, засновані на продукціях . Кожна така М.З. визначає форму подання знань.

МОДЕЛЬ КОГНІТИВНА

Гіпотетична модель, що описує пристрій когнітивної структури (структури знань у людини). Для інтелектуальних систем М.К. збігається з моделлю знань .

МОДЕЛЬ КОНЦЕПТУАЛЬНА

Модель предметної області з переліку всіх понять, які використовуються для опису цієї області, разом з їх властивостями і характеристиками, класифікацій цих понять за типами, ситуацій, ознаками в даній області і законами функціонування процесів, що протікають в ній. М.К. будується при зануренні опису предметної області в базу знань інтелектуальної системи .

МОДЕЛЬ логічна

Одна з моделей логічної семантики, яка використовується в штучному інтелекті . В основі М.К. лежить уявлення про безліч можливих світів, кожен з яких задається формальної системою . Перехід з одного можливого світу в інший в рамках М.К. здійснюється за допомогою спеціального відносини, властивості якого можуть варіюватися.

МОДЕЛЬ лабіринтова

Модель , в рамках якої процес вирішення завдань людиною пояснюється аналогією з рухом по лабіринту. Майданчики лабіринту відповідають проміжним результатам (частина майданчиків відзначена як цільові), а пересування від майданчика до майданчика відбувається за рахунок використання перетворень з заданого набору. У М.Л. рішення задачі - це пошук шляху від початкової площадки лабіринту до однієї з цільових. При цьому лабіринт вважається повністю заданим. (Див. Також Модель реляційна.)

МОДЕЛЬ ЛІНГВІСТИЧНА

1. Модель , що відноситься до фіксації тих чи інших знань про природною мовою.
2. Опис об'єкта в термінах лінгвістичних змінних і міркувань про них.

МОДЕЛЬ Логіко-ЛІНГВІСТИЧНА

Модель, заснована на розширенні формальної системи , в рамках якої вводяться процедури зміни всіх або частини елементів формальної системи в залежності від розв'язуваних завдань. М.С.Л. часто використовується як спосіб завдання моделі Крипкая .

МОДЕЛЬ ЛОГістична

Модель представлення знань , в основі якої лежить формальна система .

МОДЕЛЬ СВІТУ

Режим перегляду в пам'яті інтелектуальної системи знань про зовнішнє середовище. (Див. Також Модель знань , Схема концептуальна .)

МОДЕЛЬ НАВЧАННЯ

Модель , що лежить в основі процесу навчання людини або технічного пристрою. Розрізняють два типи М.О. - дескриптивний і нормативний. Дескриптивний М.О. витягується з опису процесу діяльності, якою людина або система повинні навчатися. Це витяг може відбуватися різними способами. Найбільш відомий з них заснований на процедурі навчання на прикладах . Нормативна М.О. задається заздалегідь. Часто навчання нормативного типу називають навчанням з учителем.

МОДЕЛЬ СПІЛКУВАННЯ

Опис сукупності знань про те, як організовується спілкування між користувачем і інтелектуальною системою . Зазвичай в М.О. входить модель користувача і модель течії діалогу. Якщо спілкування відбувається на професійному природною мовою, то для побудови моделі користувача використовуються результати, отримані в теорії мовних актів . В інших випадках можуть бути застосовані процедури обміну графічної інформації через екран дисплея.

МОДЕЛЬ ВІДКРИТА

Модель , в яку в процесі функціонування інтелектуальної системи можна додати нові факти і закономірності.

МОДЕЛЬ ПОВЕДІНКИ

Модель (технічна або програмна), що відтворює деякі види поведінки об'єктів за певних умов зовнішнього середовища (подолання перешкод, реакція на зовнішні впливи, вибір рішень і ін.). М.П. використовується як при вивченні реальної поведінки біологічних систем і людини, так і при розробці інтелектуальних роботів (планування їх автоматного поведінки).

МОДЕЛЬ КОРИСТУВАЧА

Сукупність знань про особливості роботи користувача з системою, його наміри, цілі та вимоги, яка зберігається в пам'яті інтелектуальної системи . М.П. допомагає системі організувати ефективний діалог з користувачем, створює йому психологічний комфорт.

МОДЕЛЬ РЕЛЯЦІЙНА

Модель опису даних, в якій всі відносини задаються рядками таблиць, стовпці яких позначені іменами атрибутів . Табличне представлення даних виявляється часто зручним. Це забезпечило широке поширення реляційних баз даних . В основі М.Р. лежить спеціальне числення предикатів .

МОДЕЛЬ МЕРЕЖНА

Модель представлення знань , в основі якої лежить семантична мережу .

МОДЕЛЬ СИТУАЦІЙ

Класифікаційна модель , яка дозволяє розпізнавати поточні ситуації як відомі системи. М.С. використовується, наприклад, в ситуаційному управлінні .

МОДЕЛЬ СВІДОМОСТІ

У штучному інтелекті - сукупність процедур та декларативних описів, за допомогою яких в інтелектуальних системах імітується та частина свідомої діяльності людини, яка піддається вербалізації. У психології термін "свідомість" трактується більш широко. У нього включаються, наприклад, здатність суб'єкта, що володіє свідомістю, до самоспостереження (самосвідомості), рефлексії та активності.

МОДЕЛЬ СТИМУЛ-РЕАКЦІЯ

Модель поведінки , що спирається на принцип чорного ящика . У М.С.Р. розглядаються кінцеве безліч стимулів, які можуть сприйматися суб'єктом або виводитись у зв'язку із штучної системи, і правила співвіднесення цим стимулам реакцій, які видаються суб'єктом або системою. Внутрішні процеси, що зв'язують стимули і реакції, не аналізуються і не враховуються. М.С.Р. знаходить застосування в інтелектуальних системах на рівні відтворення найпростіших поведінкових реакцій на подразнення, що надходять із зовнішнього середовища.

МОДЕЛЬ ПЕРЕБІГУ ДІАЛОГУ

Частина моделі спілкування , що представляє собою опис видів і структур діалогу, які є в розпорядженні інтелектуальної системи і які може використовувати користувач в ході спілкування з даної інтелектуальною системою. М.Т.Д. задається у вигляді яких жорстких правил, або автоматної граматики , або сценарію . (Див. Також Модель користувача .)

МОДЕЛЬ формальна

Формальний опис на деякому логічному мові структури об'єкта. (Див. Також Система формальна .)

МОДЕЛЬ МОВИ

У лінгвістиці - формалізоване представлення знань про мову. Як правило, включає морфологічний, синтаксичний, семантичний і прагматичний компоненти, які також можуть розділятися на більш дробові компоненти.